GUIDE STRATÉGIQUE

proposé par o_cedar et beeefelemouton,
fans invétérés de ce jeu et de sa version en ligne sur boiteajeux.net
Mise en page : algounot

Nous nous permettons, o_cedar et moi, de mettre en ligne ce guide, nous attribuant pompeusement les prérequis nécessaires compte tenu de nos 700 parties de Shazamm et de nos pourcentages de victoires (surtout lui), mais aussi et surtout de notre plaisir à y jouer !

Après une courte entrée en matière décrivant le principe du jeu, ce guide décrira successivement la préparation mentale du shazammeur qui n'en veut, et l'utilisation qui nous apparaît comme la plus adaptée des cartes mises à sa disposition.

INTRODUCTION : LES RÈGLES DU JEU

Shazamm est un jeu de mise cachée dans lequel on essaie de repousser un mur de flammes et donc de faire chuter le magicien adverse du pont constitué de 19 cases. Au départ, le mur de flammes est au centre du pont, les deux magiciens étant à 3 cases de distance de part et d'autre.
A chaque tour, toute mise se révélant être au final supérieure à celle de son adversaire éloigne les flammes de soi (la mise minimale étant de 1). A la fin d'une manche, dont le déclenchement est déterminé par deux causes possibles, les magiciens sont repositionnés à 3 cases de part et d'autre du nouvel emplacement des flammes, et les deux cases à l'extrémité du pont sont otées, raccoucissant le pont. Lorsqu'un des magiciens recule, l'autre avance, alors me direz-vous comment voulez-vous gagner ? Ce guide est là pour vous y aider, mais il ne sera pas un guide de victoire automatique, sinon nous ne perdrions pas si souvent contre grojaky...

On dispose pour cela de 50 points de "mana" dépensables au cours de la manche (la mise en tant que telle) et de 14 cartes "sortilèges" défaussées après utilisation et jouant :

Dans la règle centrale, chacun des joueurs tire au hasard 5 sorts de départ, puis 3 à chaque nouvelle manche.

Attention, chacun de ces sortilèges est numéroté, et leurs effets sont calculés dans l'ordre de leur numérotation ! Ainsi, les effets d'une carte numérotée 1 ou 4 seront résolus avant (éventuellement) de calculer ceux d'une carte estampillée 12 ou 14. Une dernière chose : si deux sorts identiques sont joués par les deux adversaires au cours d'un même tour, elles sont immédiatement défaussées, sans effet (situation appelée par la suite "sortie simultanée"), et sans pouvoir subir les effets d'un autre sort joué en même temps. Cette numérotation n'est pas sans générer quelques questions de règles que nous aborderons dans la dernière partie de ce guide.

Une manche se termine de deux façons :

Quelle que soit la cause de la fin d'une manche, les deux magiciens repartent avec 50 points de mana pour la manche suivante. Mathématiquement, il faut au minimum deux manches pour vaincre, dont une peut n'être que partiellement gagnée (il suffit de repousser le mur de flammes de deux cases dans l'une des deux manches). Au maximum, ce sont 7 manches qui sont nécessaires pour désigner un vainqueur. Il est même possible, en théorie, qu'une partie se solde par un match nul. Sur plus de 10 000 parties sur boiteajeux.net, aucune n'a connu une telle issue... (10 000... ils sont fous !)

Ce tour rapide des règles étant fait, passons à une phase de réflexion pour essayer de comprendre les mécanismes à l'œuvre dans un tel jeu (de fous, donc).

APPROCHE GÉNÉRALE : COMMENT JOUER INTELLIGEMMENT AU FIL DE LA PARTIE ?

Comme tout jeu de mise cachée, si vous parvenez à miser un point au-dessus de votre adversaire tout au long de la partie, la victoire vous est assurée. Les sortilèges ne sont là, au final, que pour vous assurer un matelas de protection dans la divination ainsi à l'œuvre : vous pourrez vous tromper de plusieurs unités sans trop de dégâts sur votre réserve de mana avec un double-dose ou un boost reserve, par exemple.
Toute la réflexion visera donc à deviner quel montant de mana votre adversaire est prêt à sacrifier pour faire avancer les flammes d'un cran vers vous, et soit à miser au-dessus, soit à jouer un sortilège qui vous assure de la victoire à ce tour. Cependant, vous vous en doutez, il n'y a aucune raison que votre adversaire ne fasse pas de même. On entre alors dans le cœur du sujet : la méta-réflexion.

La méta-réflexion, quezaco ?

Schématiquement, si le joueur A pense que le joueur B va miser 5 (c'est un exemple), A misera en première intention 6. Mais si B suit le même schéma de pensée, supposant que A miserait 6 après avoir imaginé que lui miserait 5, il va miser finalement 7. Le joueur A pourrait aussi mener une réflexion plus poussée, intégrant tout ce qui vient d'être décrit, et miser 8 en adoptant ce qu'on pourrait définir comme une stratégie de " méta-niveau 2 ", tout en supposant que B s'arrête pour sa part au niveau 1.

Cette série de méta-réflexion n'est pas sans limites.

D'abord en raison du stock de mana disponible, qui lui a ses propres limites.
En arriver à miser 30 serait suicidaire s'il faut ensuite encore 2 coups pour remporter la manche et retrouver 50 points de précieux mana. A bien y réfléchir, si l'adversaire mise 29, ce n'est pas un si mauvais choix. Mais quelle est la probabilité que l'autre joueur ait suivi une méta-réflexion similaire à la votre pendant 6 ou 7 " cycles d'hypothèses ", s'arrêtant miraculeusement une étape avant vous ?...

D'autre part, la réflexion à plusieurs niveaux ne mène pas systématiquement à rehausser sa mise !
Si le joueur A pense que B va miser 15, peut-être est-il préférable à cet instant du jeu de miser 1, en raison du différentiel de mana restant pour espérer remporter la manche " au mana " sans que les flammes ne deviennent trop dangeureuses. Car tout ne se joue pas en une seule mise cachée à Shazamm, loin de là...

En poursuivant le raisonnement précédent consistant à miser 1 quand on pense que l'adversaire va miser (trop) gros, il n'est pas impossible que l'adversaire justement imagine que vous allez miser 1, et il est probable dans ce cas qu'il misera 2 et non 15. La méta-réflexion peut donc mener les joueurs de Shazamm à un cycle de mises envisagées (avant de devenir fou et de jouer à l'instinct), du type 5 -> 7 -> 10 -> 15 -> 2 etc.

Bien entendu, toute cette partie consacrée à la simple mise de mana peut être généralisée à la divination des sortilèges que pourraient sortir l'adversaire.
Elle est même rendue plus complexe encore, notamment dans les règles habituelles consistant à partir avec 5 sorts tirés au hasard, complétés par 3 sorts nouveaux par manche.
En effet, sans moyen de connaître les sorts réellement en main, et sans savoir précisément ceux que l'adversaire croit en votre possession, les conseils de l'ordre du " combien miser avec quel sort " virent rapidement à la prise de tête infinie...
Donc, allez-vous me dire, quelle est la portée pratique de ce guide, si c'est pour nous dire que tout est dans tout et réciproquement ?

En réalité, cette méta-réflexion est très utile.
Révélons ici un secret de polichinelle : connaître, percevoir le niveau de réflexion de l'adversaire, sentir jusqu'à quel stade il mène ses méta-réflexions, sont autant de clés de la victoire à Shazamm.
Personnellement j'ai pour habitude de classer mes adversaires en 3 catégories, en fonction de leur taux de victoire, de la mémoire de nos duels et de leurs premiers coups : les intuitifs, les " méta-niveau d'ordre 1 " et les autres, de niveau " supérieur ".
Je présuppose alors :

Contre les premiers se poster au niveau 1 signifie gagner dans la grande majorité des cas, cependant cette classe d'intuitifs se fait rare, mais rare...
Contre les seconds, une réflexion de second niveau, de type " que jouer si je sais qu'il sait que j'aurais probablement joué çà à ce moment-là ? ", peut surprendre au bon moment.
Contre les derniers, le sort de la partie se jouera à des petits éléments dits de surprise, à condition qu'ils ne soient pas à ce point surprenants qu'ils en deviennent anti-efficaces.

Allez, tenez, pendant qu'on y est, permettez-moi de vous livrer ici une des clés qui m'a permis, par le passé en tous cas, de m'assurer un grand nombre de victoires.
Cette méthode personnelle a longtemps consisté à miser ce que doit, compte tenu de la situation et de l'hypothèse que j'émettais sur ce qu'allait jouer l'adversaire, avant d'ajouter 1 ou 2 à ma mise au dernier moment, escomptant que mon adversaire mène un plan similaire sans ce petit plus in fine.
Ne vous rassurez pas trop, çà ne marche plus vraiment sur la BAJ. Il y a trop de fous furieux, de magiciens avec la baguette entre les dents désormais, prêts à jouer de façon similaire mais à ajouter 10 ou 11 points au dernier moment...

Cette partie consacrée à l'approche cognitive du Shazamm mène (espérons vous avoir convaincu) à la conclusion suivante :
C'est tout sauf un jeu de chance, mais un jeu où la chance peut compter. Le maintien dans les 15 premiers du classement des meilleurs à ce jeu sur la BAJ le démontre également, malgré le niveau de leurs points ELO qui les condamne à un fort taux de victoire pour assurer ce maintien.
Les autres, les non-convaincus, n'ont qu'à défier grojaky, mouton ou diplojak...

Que miser sous la pression ?

Permettez-nous de vous prévenir : ce jeu est stressant. Si si.
En particulier lorsque vous vous retrouvez en position d'être jeté aux flammes, avec quelques points de mana en plus de votre adversaire. Genre 30-20 en votre faveur, mais les flammes à vos pieds. Que faire ? (notez déjà que le stress est partagé par l'adversaire également, qui peut tout perdre après avoir brillament gagné deux mises de suite...)

Quelle sorte de conseils peut-on vous donner ici ? Et bien, après une étude statistique (oui le mot est lâché) mené sur la base de quelques parties (statistique ça commence à 2, non ?...), nous sommes en mesure de vous révéler que pour vous en sortir systématiquement dans ce genre de situation, nous disons bien systématiquement, il faut... les éviter. Et ce ne sera pas facile.
Mais ce stress, régulier au cours des duels de magiciens, fait partie du plaisir de ce jeu, et incite à crier " revanche " voire " Rotuuugnuuu " quand il clot une partie en votre défaveur.

Sur le site de la BAJ, vous retrouvez peut-être de façon récurrente certains adversaires. A vous de vous souvenir de leurs mises préférées au cours des moments de " pression ", en espérant qu'ils restent constants dans leurs choix...
Personnellement, je mise souvent 1, et o_cedar plutôt le maximum. On dit çà, c'est pour mieux vous avoir à la prochaine partie, bien entendu !

Les points de mana restants

En début de manche vous avez 50 points de mana. C'est beaucoup.
Les premières mises peuvent donc facilement monter jusque 14 ou 15 sans aucun sort. En effet, même au cas où l'adversaire a misé 1, l'avantage de mener permet de mettre une certaine pression sur l'adversaire : avec brasier, ou avec mutisme si l'adversaire a misé 12 contre votre mise de 15.

Cependant, vous verrez que lorsqu'il ne reste que 20 points de mana, les mises ont tendance naturellement à baisser. En effet, gagner avec un écart trop important de mana peut alors se révéler préjudiciable, votre adversaire jouant alors sur son avantage au mana pour paralyser la partie. C'est à ce moment là qu'il ne faut pas être frileux : 8 ou 9 points de mana dépensés sont bien dépensés si l'adversaire, vous pensant de peu de courage, aura mis 6 ou 7.
C'est aussi le moment où l'on peut être tenté, le plus, d'utiliser les sorts qui rapportent de la mana (cartes numéro 13 et 14). Et là, c'est évidemment le moins bon moment pour les jouer, si l'adversaire a les sorts pour les contrer (larcin, fin de manche, qui perd gagne... ou encore son boost reserve ou son aspiration, pour contrer les votres ), parce qu'il sait que c'est le coup le plus probable que vous allez jouer. Il est très dommageable d'utiliser un sort qui redonne de la mana à perte.
Notre conseil est donc plutôt de les conserver, au prix de la manche si besoin, et laisser l'adversaire user ses sorts à espérer les contrer. Par contre, si l'adversaire a peu de sorts en main et a déjà utilisé ceux cités en contre, allez-y gaiement, bien entendu !

Enfin, vient la zone où tout se joue au point près, et là vous entreeeeez dans la 4ème dimension, dans la zone maudite, (musique de péplum, roulement de tambour) dans la zone du 2....

La mise sécurisée brevetée : 2 (mais pas toujours)...

Avant de passer en revue les sorts et leur utilisation adéquate, il faut que vous sachiez que vous ne pourrez faire de grands progrès dans votre taux de victoire (du moins tant qu'il restera des joueurs qui n'auront pas lu ou subodoré les lignes qui suivent) si vous ne percevez pas la spécificité de la mise de 2 de mana, lorsqu'il reste autour de 10 points de mana et aucun sort jouable.

C'est en effet une mise qui assure la victoire systématique, sous certaines conditions, au joueur qui bénéficie d'un stock de mana supérieur.
Vite, un exemple : supposez que vous ayez 13 de mana et votre adversaire 11, et que le mur de flammes soit à 2 cases de votre adversaire (vous avez donc un avantage).

Allez-vous tenter de lui mettre la pression, en espérant qu'il mise juste 1 en-dessous, et ainsi conclure au coup suivant par un magistral 11 contre 10 ou 6 contre 5 ?
C'est en fait prendre un risque : si vous misez 6 mais que l'adversaire mise 1, vous lui mettez certes la pression, mais désormais il a plus de mana (10 contre 7) et une chance de remporter la manche d'une case, alors qu'avant...

La solution sûre est de miser 2, et encore 2, et toujours 2, vous ne risquez rien (si ce n'est d'être traité de tous les noms) :

Ce n'est pas élégant, on veut bien le concéder, mais les nombreuses gesticulations que l'on a pu voir, o_cedar et moi, de la part de joueurs espérant gagner la manche dans la situation décrite ici comme étant celle de l'adversaire, en misant 3 puis 1 puis 3 par exemple, devrait disparaître petit à petit (enfin, on l'espère).
Entre joueurs aguerris se retrouvant dans ce cas, généralement le malheureux mise directement 11, avouant sa défaite dans cette manche.

Les situations appartenant à ce cas sont toutes celles où vous avez autant de points de mana au-dessus de votre adversaire que de cases séparant les flammes de cet adversaire, dans la limite de 11 points de mana restants à l'effronté d'en face...

Situations de passage dans LA ZONE DU 2 MAGIQUE...

  vous votre adversaire
Réserve de Mana 7 2
  vous votre adversaire
Réserve de Mana
  vous votre adversaire
Réserve de Mana 11 8
  vous votre adversaire
Réserve de Mana 13 11
Et votre adversaire a peur...
Si l'écart est le même entre vos manas que celui décrit ci-dessus mais que l'adversaire et vous-même avez plus de mana (par exemple, 15-13 au lieu de 13-11) cette stratégie a un risque :
L'adversaire en misant toujours 3 peut vous mettre sous pression au final.
Dans ce cas, à vous de vous adapter (le meilleur conseil étant celui de tenter de mettre la pression avec 3 d'emblée par exemple) !

LES CARTES SORTILÈGES : QUAND ET COMMENT LES JOUER ?

Affrontons d'emblée, au cas par cas, les questions liées au bon respect des règles liées à l'utilisation des cartes sortilèges :

Vous avez déjà deviné que les cartes mutisme, clone et larcin sont parmi les plus puissantes du jeu, par les modifications qu'elles imposent au fonctionnement des autres cartes jouées dans le même tour.
O_cedar vous explique tout cela, maintenant, .


Et maintenant que vous avez tout compris, sans plus attendre, obtenez une réponse à la question que vous vous êtes toujours posée:
Quel type de mage êtes-vous ?