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GUIDE STRATÉGIQUE
proposé par o_cedar et beeefelemouton, |
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Nous nous permettons, o_cedar et moi, de mettre en ligne ce guide, nous attribuant pompeusement les prérequis nécessaires compte tenu de nos 700 parties de Shazamm et de nos pourcentages de victoires (surtout lui), mais aussi et surtout de notre plaisir à y jouer !
Après une courte entrée en matière décrivant le principe du jeu, ce guide décrira successivement la préparation mentale du shazammeur qui n'en veut, et l'utilisation qui nous apparaît comme la plus adaptée des cartes mises à sa disposition.
INTRODUCTION : LES RÈGLES DU JEU
Shazamm est un jeu de mise cachée dans lequel on essaie de repousser un mur
de flammes et donc de faire chuter le magicien adverse du pont constitué de
19 cases. Au départ, le mur de flammes est au centre du pont, les deux
magiciens étant à 3 cases de distance de part et d'autre.
A chaque tour, toute mise se révélant être au final supérieure à celle de son
adversaire éloigne les flammes de soi (la mise minimale étant de 1). A la fin
d'une manche, dont le déclenchement est déterminé par deux causes possibles,
les magiciens sont repositionnés à 3 cases de part et d'autre du nouvel
emplacement des flammes, et les deux cases à l'extrémité du pont sont otées,
raccoucissant le pont. Lorsqu'un des magiciens recule, l'autre avance, alors
me direz-vous comment voulez-vous gagner ? Ce guide est là pour vous y aider,
mais il ne sera pas un guide de victoire automatique, sinon nous ne perdrions
pas si souvent contre grojaky...
On dispose pour cela de 50 points de "mana" dépensables au cours de la manche (la mise en tant que telle) et de 14 cartes "sortilèges" défaussées après utilisation et jouant :
Une manche se termine de deux façons :
Ce tour rapide des règles étant fait, passons à une phase de réflexion pour essayer de comprendre les mécanismes à l'œuvre dans un tel jeu (de fous, donc).
APPROCHE GÉNÉRALE : COMMENT JOUER INTELLIGEMMENT AU FIL DE LA PARTIE ?
Comme tout jeu de mise cachée, si vous parvenez à miser un point au-dessus de
votre adversaire tout au long de la partie, la victoire vous est assurée. Les
sortilèges ne sont là, au final, que pour vous assurer un matelas de
protection dans la divination ainsi à l'œuvre : vous pourrez vous tromper de
plusieurs unités sans trop de dégâts sur votre réserve de mana avec un
double-dose ou un boost reserve, par exemple.
Toute la réflexion visera donc à deviner quel montant de mana votre
adversaire est prêt à sacrifier pour faire avancer les flammes d'un cran vers
vous, et soit à miser au-dessus, soit à jouer un sortilège qui vous assure de
la victoire à ce tour. Cependant, vous vous en doutez, il n'y a aucune raison
que votre adversaire ne fasse pas de même. On entre alors dans le cœur du
sujet : la méta-réflexion.
La méta-réflexion, quezaco ?
Schématiquement, si le joueur A pense que le joueur B va miser 5 (c'est un exemple), A misera en première intention 6. Mais si B suit le même schéma de pensée, supposant que A miserait 6 après avoir imaginé que lui miserait 5, il va miser finalement 7. Le joueur A pourrait aussi mener une réflexion plus poussée, intégrant tout ce qui vient d'être décrit, et miser 8 en adoptant ce qu'on pourrait définir comme une stratégie de " méta-niveau 2 ", tout en supposant que B s'arrête pour sa part au niveau 1.
Cette série de méta-réflexion n'est pas sans limites.
D'abord en raison du stock de mana disponible, qui lui a ses propres limites.
En arriver à miser 30 serait suicidaire s'il faut ensuite encore 2 coups pour
remporter la manche et retrouver 50 points de précieux mana. A bien y
réfléchir, si l'adversaire mise 29, ce n'est pas un si mauvais choix. Mais
quelle est la probabilité que l'autre joueur ait suivi une méta-réflexion
similaire à la votre pendant 6 ou 7 " cycles d'hypothèses ", s'arrêtant
miraculeusement une étape avant vous ?...
D'autre part, la réflexion à plusieurs niveaux ne mène pas systématiquement à
rehausser sa mise !
Si le joueur A pense que B va miser 15, peut-être est-il préférable à cet
instant du jeu de miser 1, en raison du différentiel de mana restant pour
espérer remporter la manche " au mana " sans que les flammes ne deviennent
trop dangeureuses. Car tout ne se joue pas en une seule mise cachée à
Shazamm, loin de là...
En poursuivant le raisonnement précédent consistant à miser 1 quand on pense que l'adversaire va miser (trop) gros, il n'est pas impossible que l'adversaire justement imagine que vous allez miser 1, et il est probable dans ce cas qu'il misera 2 et non 15. La méta-réflexion peut donc mener les joueurs de Shazamm à un cycle de mises envisagées (avant de devenir fou et de jouer à l'instinct), du type 5 -> 7 -> 10 -> 15 -> 2 etc.
Bien entendu, toute cette partie consacrée à la simple mise de mana peut être
généralisée à la divination des sortilèges que pourraient sortir
l'adversaire.
Elle est même rendue plus complexe encore, notamment dans les règles
habituelles consistant à partir avec 5 sorts tirés au hasard, complétés par
3 sorts nouveaux par manche.
En effet, sans moyen de connaître les sorts réellement en main, et sans
savoir précisément ceux que l'adversaire croit en votre possession, les
conseils de l'ordre du " combien miser avec quel sort " virent rapidement à
la prise de tête infinie...
Donc, allez-vous me dire, quelle est la portée pratique de ce guide, si c'est
pour nous dire que tout est dans tout et réciproquement ?
En réalité, cette méta-réflexion est très utile.
Révélons ici un secret de polichinelle : connaître, percevoir le niveau de
réflexion de l'adversaire, sentir jusqu'à quel stade il mène ses
méta-réflexions, sont autant de clés de la victoire à Shazamm.
Personnellement j'ai pour habitude de classer mes adversaires en 3
catégories, en fonction de leur taux de victoire, de la mémoire de nos duels
et de leurs premiers coups : les intuitifs, les " méta-niveau d'ordre 1 " et
les autres, de niveau " supérieur ".
Je présuppose alors :
Allez, tenez, pendant qu'on y est, permettez-moi de vous livrer ici une des
clés qui m'a permis, par le passé en tous cas, de m'assurer un grand nombre
de victoires.
Cette méthode personnelle a longtemps consisté à miser ce que doit, compte
tenu de la situation et de l'hypothèse que j'émettais sur ce qu'allait jouer
l'adversaire, avant d'ajouter 1 ou 2 à ma mise au dernier moment, escomptant
que mon adversaire mène un plan similaire sans ce petit plus in fine.
Ne vous rassurez pas trop, çà ne marche plus vraiment sur la BAJ. Il y a trop
de fous furieux, de magiciens avec la baguette entre les dents désormais,
prêts à jouer de façon similaire mais à ajouter 10 ou 11 points au dernier
moment...
Cette partie consacrée à l'approche cognitive du Shazamm mène (espérons vous
avoir convaincu) à la conclusion suivante :
C'est tout sauf un jeu de chance, mais un jeu où la chance peut compter. Le
maintien dans les 15 premiers du classement des meilleurs à ce jeu sur la BAJ
le démontre également, malgré le niveau de leurs points ELO qui les condamne
à un fort taux de victoire pour assurer ce maintien.
Les autres, les non-convaincus, n'ont qu'à défier grojaky, mouton ou diplojak...
Que miser sous la pression ?
Permettez-nous de vous prévenir : ce jeu est stressant. Si si.
En particulier lorsque vous vous retrouvez en position d'être jeté aux
flammes, avec quelques points de mana en plus de votre adversaire. Genre
30-20 en votre faveur, mais les flammes à vos pieds. Que faire ? (notez déjà
que le stress est partagé par l'adversaire également, qui peut tout perdre
après avoir brillament gagné deux mises de suite...)
Sur le site de la BAJ, vous retrouvez peut-être de façon récurrente certains
adversaires. A vous de vous souvenir de leurs mises préférées au cours des
moments de " pression ", en espérant qu'ils restent constants dans leurs
choix...
Personnellement, je mise souvent 1, et o_cedar plutôt le maximum. On dit çà,
c'est pour mieux vous avoir à la prochaine partie, bien entendu !
Les points de mana restants
En début de manche vous avez 50 points de mana. C'est beaucoup.
Les premières mises peuvent donc facilement monter jusque 14 ou 15 sans aucun
sort. En effet, même au cas où l'adversaire a misé 1, l'avantage de mener
permet de mettre une certaine pression sur l'adversaire : avec brasier, ou
avec mutisme si l'adversaire a misé 12 contre votre mise de 15.
Cependant, vous verrez que lorsqu'il ne reste que 20 points de mana, les
mises ont tendance naturellement à baisser. En effet, gagner avec un écart
trop important de mana peut alors se révéler préjudiciable, votre adversaire
jouant alors sur son avantage au mana pour paralyser la partie. C'est à ce
moment là qu'il ne faut pas être frileux : 8 ou 9 points de mana dépensés
sont bien dépensés si l'adversaire, vous pensant de peu de courage, aura mis
6 ou 7.
C'est aussi le moment où l'on peut être tenté, le plus, d'utiliser les sorts
qui rapportent de la mana (cartes numéro 13 et 14). Et là, c'est évidemment
le moins bon moment pour les jouer, si l'adversaire a les sorts pour les
contrer (larcin, fin de manche, qui perd gagne... ou encore son boost reserve
ou son aspiration, pour contrer les votres ), parce qu'il sait que c'est le
coup le plus probable que vous allez jouer. Il est très dommageable
d'utiliser un sort qui redonne de la mana à perte.
Notre conseil est donc plutôt de les conserver, au prix de la manche si
besoin, et laisser l'adversaire user ses sorts à espérer les contrer. Par
contre, si l'adversaire a peu de sorts en main et a déjà utilisé ceux cités
en contre, allez-y gaiement, bien entendu !
Enfin, vient la zone où tout se joue au point près, et là vous entreeeeez dans la 4ème dimension, dans la zone maudite, (musique de péplum, roulement de tambour) dans la zone du 2....
La mise sécurisée brevetée : 2 (mais pas toujours)...
Avant de passer en revue les sorts et leur utilisation adéquate, il faut que vous sachiez que vous ne pourrez faire de grands progrès dans votre taux de victoire (du moins tant qu'il restera des joueurs qui n'auront pas lu ou subodoré les lignes qui suivent) si vous ne percevez pas la spécificité de la mise de 2 de mana, lorsqu'il reste autour de 10 points de mana et aucun sort jouable.
C'est en effet une mise qui assure la victoire systématique, sous certaines
conditions, au joueur qui bénéficie d'un stock de mana supérieur.
Vite, un exemple : supposez que vous ayez 13 de mana et votre adversaire 11,
et que le mur de flammes soit à 2 cases de votre adversaire (vous avez donc
un avantage).
Allez-vous tenter de lui mettre la pression, en espérant qu'il mise juste 1
en-dessous, et ainsi conclure au coup suivant par un magistral 11 contre 10
ou 6 contre 5 ?
C'est en fait prendre un risque : si vous misez 6 mais que l'adversaire mise
1, vous lui mettez certes la pression, mais désormais il a plus de mana (10
contre 7) et une chance de remporter la manche d'une case, alors qu'avant...
La solution sûre est de miser 2, et encore 2, et toujours 2, vous ne risquez rien (si ce n'est d'être traité de tous les noms) :
Les situations appartenant à ce cas sont toutes celles où vous avez autant de points de mana au-dessus de votre adversaire que de cases séparant les flammes de cet adversaire, dans la limite de 11 points de mana restants à l'effronté d'en face...
Situations de passage dans LA ZONE DU 2 MAGIQUE...
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LES CARTES SORTILÈGES : QUAND ET COMMENT LES JOUER ?
Affrontons d'emblée, au cas par cas, les questions liées au bon respect des règles liées à l'utilisation des cartes sortilèges :