Mutisme: La carte maîtresse


Incontrable (sauf en cas d'annulation de 2 cartes Mutisme), c'est la carte qui scelle le sort de la plupart des parties. Jouée lorsque l'on a un important avantage au niveau de la mana, elle assure quasiment la manche. Permet d'utiliser tous ses sorts au préalable dans le cas d'une manche décidant de l'issue de la partie et d'empêcher l'autre de profiter de son avantage par la suite.

Moments effectifs pour le jouer:

  • Lorsque le feu est à une case de l'adversaire avec une grosse mise pour contrer toute tentative de résistance (Milieu, Qui Perd Gagne...)
  • Dès la 2ème mise de la manche après s'être assuré d'un avantage en terrain d'une case avec un léger avantage de mana (possiblement grâce à Qui Perd Gagne, Aspiration ou Boost Réserve dans la 1ère mise)

Clone: Trop souvent sous-estimé


Le clone est un atout considérable que l'on a trop souvent tendance à gaspiller en début de partie. Il permet véritablement de choisir le sort dont on a envie lorsque le moment semble propice. Le garder en réserve s'avère extrêmement dissuasif pour l'adversaire qui le craint après chaque sort joué, surtout après un Qui Perd Gagne. Il force l'adversaire à ne pas faire de combinaisons trop puissantes de cartes s'il ne peut pas contrer le «Clone» qui s'ensuit.

ATTENTION au Clone du Clone! Permet de récupérer un sort joué par soi-même 2 tours auparavant et clôné au tour précédent.

Exemples de clones dévastateurs:

  • L'adversaire a joué « Qui Perd Gagne » et « Brasier » au tour précédent. Grâce au clone et à une mise moyenne, on pourra soit bénéficier du Brasier soit bénéficier du QPG en fonction de la mana engagée par l'adversaire. Imparable (sauf mutisme ou larcin).
  • Le magicien adverse a « le feu aux fesses ». Il possède le Fin de Manche et vous aussi (plus de Mutisme ou de Larcin), moyen bien connu pour terminer la partie. En le jouant, vous craignez qu'il ne vous contre en jouant également le sien; si c'est le cas et que vous avez encore le clone dans la main, la partie est obligatoirement gagnée, vous pouvez cloner le « Fin de Manche » adverse au tour suivant.

Larcin: Aussi efficace que dissuasif


Avec Mutisme, le sort qui permet d'intimider l'adversaire au point de perturber sa stratégie à long terme. Une fois ces 2 cartes-là dépensées, on est en position de faiblesse, exposé notamment à la possibilité d'une défaite par Fin De Manche.

Très souvent conservé pour ces 2 situations dans lesquelles il est très utile:

  • Avec le Brasier: qd la flamme est à 2 cases de l'adversaire afin de finir la manche
  • Joué seul: flamme au bord de l'adversaire, pour éviter le fatidique Milieu ou autre QPG

Etant donné qu'il est très souvent gardé pour ces situations-là, un larcin peut se révéler très opportun à un autre moment où l'adversaire va clairement se servir d'un sort dans une manche décisive, ne pas négliger l'effet de surprise!

Fin de Manche: Le sort qu'il ne fait pas bon gâcher


Alors qu'au début, on ne voit dans ce sort que la possibilité de se sauver dans une manche mal engagée et de la terminer en position plutôt favorable, la puissance offensive de ce sort apparaît vite. Si l'adversaire est au bord des flammes, jouer cette carte termine la manche et donne la victoire. A défaut d'avoir encore le Mutisme ou le Larcin, la seule possibilité de contrer cette situation est de le jouer en même temps que l'adversaire, cette position est plus qu'inconfortable (1 chance sur 2 de perdre sur cette mise + clone possible) et doit donc être évitée à tout prix .

Si malgré tout, on se retrouve embarqué dans une manche décisive sans moyen de contrer le FDM adverse (mais que l'on a tout de même au moins une case de marge, sans quoi c'est foutu), la stratégie est sans équivoque, il faut lui mettre la pression dès la première mise. Tant que la flamme sera vers lui, il ne pourra jouer son FDM car selon la situation, ce serait soit du suicide (si les flammes sont très proches de son côté du pont) soit du gâchis de carte très puissante pour une perte de terrain globale.

Milieu: La proie


Le problème avec Milieu, c'est d'arriver à le placer. Idéalement, il permet un gain de 2 cases, mais à attendre d'avoir la flamme près de soi, on s'expose facilement à un Mutisme ou à un Larcin. Dans cette situation, il faut voir si la possible perte de cette carte est plus préjudiciable que le fait de faire dépenser un de ces 2 sorts puissants à l'adversaire.

Très précieux dans les fins de parties tendues où ces 2 cartes sont déjà tombées, il faut toujours y penser avant de dépenser toute sa mana à l'attaque.

Recyclage: Le sort passe-partout


Permettant d'affiner sa mise à 5 points près, le Recyclage est souvent utilisé en ouverture d'une des premières manches quand on ne sait pas ce que l'adversaire nous réserve. Joué avec 6, il permet de descendre jusqu'à 1 pour contrer un QPG adverse.

ATTENTION: Bien penser à miser plus que 6 si le QPG adverse est déjà tombé car il n'est pas rare que 2 recyclages s'annulent.

Très utile dans les manches finales où les sorts se font rare, car il permet souvent de gagner une mise d'1 point, c'est très rare qu'il n'ait pas été utilisé avant.

Boost Attaque: Sait se rendre utile


Sort de force pure (ajoute 7 points à la mise), il permet d'attaquer sans trop dépenser de mana quand on craint un Mutisme. Surtout utile lorsque la manche s'éternise et que la Mana s'amenuise: lorsque l'on se bat à coups de mises de 5 ou 6, une mise de 8 qui ne coûte qu'un point est extrêmement précieuse. Peut être combiné avec Double Dose pour un combo particulièrement violent.

Double Dose: Savoir bourriner au bon moment


Comme cette carte double la mise, sa puissance dépend de la mise de départ. Il faut donc la jouer lorsqu'une grosse mise est nécéssaire.

Combinée avec Boost Attaque elle fait extrêmement mal:
Force d'attaque = 2*( Mise + 7 )
Avec une mise de 1, on obtient une force d'attaque de 16. A utiliser lorsque l'adversaire va miser gros et profiter d'Aspiration pour récupérer sa mana.

ATTENTION: En utilisant une telle combinaison, il faut faire attention à l'annulation de sorts joués en double! Si l'annulation de 2 Double Dose n'est généralement pas catastrophique, il faut faire attention au cas où l'adversaire est encore en possession de son Boost Attaque. En effet, si je joue: 1 + Boost Attaque + Double Dose et qu'il joue 3 + Boost Attaque, mon adversaire remporte le tour 3 à 2 (mise de 1 doublée).

Qui Perd Gagne: La grande faucheuse


LE sort à faible priorité qu'il faut surveiller. Placé au bon moment, c'est le coup de Jarnac ultime qui peut sceller le cours d'une manche. Tant qu'on l'a en main, l'adversaire osera rarement tenter un Brasier sauf accompagné d'un Larcin. C'est très souvent le sort que l'adversaire décide de cloner, donc il faut toujours préparer son coup suivant (petite mise, ou Mutisme, Larcin, Recyclage, Résistance) avant de le jouer si le Clone adverse est toujours en jeu.

Dans les manches décisives où l'on se bat à coup de mana, le garder en main fait peur à son adversaire qui n'ose jamais miser beaucoup de peur de se faire contrer et que l'on peut donc attaquer avec des mises médianes avant de le jouer au moment propice.

Brasier: Brûler au 2ème degré


La carte « quitte ou double », celle qu'on veut placer à tout prix mais qu'on a peur de se prendre dans les dents. Jouée simplement avec une grosse mise, elle passerait très souvent mais par peur du retour de flamme, on a tendance à l'assurer avec un Larcin. Si le meilleur moment pour la placer est lorsque la flamme est à 2 cases de l'adversaire, c'est aussi à ce moment-là qu'on est le plus attendu au tournant. Au contraire, c'est lorsque la flamme est à 2 crans de soi que l'effet de surprise est total et qu'il peut dans ces cas-là déjouer partiellement un Larcin+Brasier.

Combinaison Mortelle: QPG + Brasier
(Extrêmement efficace mais avant de la jouer, il faut réfléchir à un moyen de court-circuiter un éventuel Clone au tour suivant)

Résistance: Savoir courber l'échine


La sécurité sociale, en jouant ça on ne risque rien. C'est pour ça qu'elle est très souvent jouée au premier tour des premières manches, quand on tatonne. Du coup, une annulation de Résistances en double arrive très souvent, c'est pourquoi il faut généralement éviter de miser 1 avec, sauf si l'adversaire a déjà joué la sienne. Et si le feu ne peut pas venir vers soi rien n'empêche de le faire aller dans l'autre sens quand même, d'où une combinaison attaque/défense efficace avec Brasier (toujours attention au Clone qui s'ensuit).

Harpagon: L'art de bien utiliser les sorts « faibles »


Voilà le sort qui peut sembler le plus faible... et qui l'est d'ailleurs probablement. Parcequ'il n'est pas utile en toutes circonstances, mais bien placé il peut être terriblement efficace c'est pourquoi plutôt que de le jouer « casse-croute » (un peu n'importe quand si on sait pas trop quoi faire), on a intérêt à le conserver pour les dernières manches.

Là où ce sort prend toute sa puissance c'est quand l'adversaire a la flamme devant lui et n'a plus ni Mutisme, ni Larcin, ni Résistance, ni Milieu, ni Aspiration. On est d'accord, ça fait beaucoup c'est pourquoi c'est généralement très puissant que dans les 5èmes ou 6èmes manches. A ce moment-là, on peut miser très haut sans craindre de perdre toute sa mana.

Boost Réserve: Mon précccccieux....


Sert à recharger sa réserve de mana de 13 points. Très utile juste avant de placer un terrible Mutisme ou en Fin de Manche lorsque l'on sait que ça va se jouer « à la mana ». Bien évidemment, il faut éviter de le jouer quand la manche peut se finir au prochain coup.

Aspiration: Sentir le moment juste


Comme Harpagon c'est un sort qui peut se rendre utile. Forcer l'autre à miser gros pour se défendre tout en aspirant sa mise est généralement synonyme de manche gagnée... Attention au QPG qui est le contre parfait de cette situation. Larcin, Milieu et Résistance sont autant de dangers potentiels, c'est pourquoi cette carte est aussi essentielle surtout dans les manches serrées qui se terminent « à la mana ».